- Evidenz - "...das sieht man doch!"
- "Das neue Fernsehen". Machtanalyse, Gouvernementalität und digitale Medien
- "See? I'm real...". Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill'
- "Play Time" - Film interdisziplinär. Ein Film und acht Perspektiven
- Remediatisierung. Die performative Konstitution von Gender und Medien
- Geschichtsbilder und Zeitzeugen. Zur Darstellung des Nationalsozialismus im bundesdeutschen Fernsehen
- The Art of Programming. Film, Programm und Kontext
- Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels
- Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Spiel
- Fasten your Seatbelt! Bewegtbilder vom Fliegen
- Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung
- "Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?" Eine fachwissenschaftliche Annährung an Geschichte im Computerspiel
- First Person Perspectives. Point of View und figurenzentrierte Erzählformen im Film und im Computerspiel
- Erfahrung des Gewöhnlichen. Stanley Carvells Filmphilosophie als Theorie der Populärkultur
- Metal Matters - Heavy Metal als Kultur und Welt
Rolf F. Nohr (Hg.)
Reihe: Medien'welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur
Bd. 1, 2004, 288 S., br., ISBN 3-8258-7801-5
"Sieh hin....das sieht man doch!" scheint einer der Imperative einer visuellen Kultur zu sein. Das Evidenten, also das "Offenkundige" (wie es der Duden übersetzt) oder "Augenscheinliche", bildet einen der Ordnungsraster des Wissens. Evidenz scheint einer der Medienfunktionalismen zu sein, die die Sprechweise populärer, aktueller und diskursiv organisierter Mediensysteme gewährleistet. Aber wie überhaupt wird Wissen zu Bild? Aus welchem metaphorischen, symbolischen oder diskursiven System artikuliert sich ein Bild und wie wird es als Sprechweise kommunikabel und damit zur Handlung? Ist das Evidente eine Form der Wissensartikulation? Inwieweit überformt sich die visuelle Tatsache zum bildlichen Beweiß? Was ist der Wahrheitsbegriff des Bildes? Die Beiträge von Ralf Adelmann, Ulrike Bergermann, Daniel Gethmann, Vinzenz Hediger, Eva Hohenberger, Tom Holert, Heike Klippel, Rolf F. Nohr, Leander Scholz und Herbert Schwaab befragen unterschiedliche Materialien zu diesem Thema. Viren, rauchende Colts, Familienserien, Tierfilme und Science Center sind nur einige der Beispiele, an denen die Struktur und Funktion der Evidenz geklärt werden soll.
Markus Stauff
Reihe: Medien'welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur
Bd. 2, 2005, 304 S., br., ISBN 3-8258-7802-3
Die Studie zielt auf eine Untersuchung der Macht- und Subjekteffekte, die mit den gegenwärtigen Veränderungen des Fernsehens - vor allem dem Prozess der Digitalisierung - einhergehen. Die heterogenen Entwicklungen und Versprechungen werden dabei nicht als Übergangsphänomene, sondern als produktive Mechanismen verstanden, die Fernsehen zu einer Kulturtechnologie des Neoliberalismus machen: Die ZuschauerInnen werden dabei als Subjekte einer gleichermaßen rationalisierten wie intensivierten Mediennutzung modelliert. Theoretisch setzt die Arbeit dem repressiven Medienbegiff, der unter anderem bei Cultural Studies, Technik- und Apparatustheorien dominiert, Foucaults Modell der Gouvernementalität entgegen, um zu zeigen, dass die Vervielfältigung der technischen und inhaltlichen "Optionen" keine Befreiung, sondern eine Regierungstechnologie ist.
Britta Neitzel, Matthias Bopp, Rolf F. Nohr (Hg.)
Reihe: Medien'welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur
Bd. 4, 3. Auflage, 2010, 256 S., br., ISBN 978-3-8258-8374-4
Computerspiele sind mittlerweile ein wichtiger Bestandteil der populären Kultur und stehen zunehmend im Fokus wissenschaftlicher Forschung. Dieser Band bietet zum ersten Mal im deutschsprachigen Raum einen breiten multidisziplinären Blick auf dieses junge Forschungsfeld und zeigt, wie stark sich "Game Studies" inzwischen ausdifferenziert haben. Berücksichtigt werden dabei medienwissenschaftliche, pädagogische, literaturwissenschaftliche, informationstheoretische, historische und ökonomische Zugangsweisen. Um Differenzen und Gemeinsamkeiten der aktuellen Forschungslandschaft deutlich zu machen, konzentrieren sich alle Beiträge auf eine populäre Spielserie - Silent Hill - und lenken dabei zugleich den Blick auf das Computerspiel im Allgemeinen.
Mit Beiträgen von Matthias Bopp, Frank Degler, Steffan Grünvogel, Benno Grützmacher, Andreas Lange, Jörg Müller-Lietzkow, Britta Neitzel, Rolf F. Nohr, Markus Rautzenberg, Gunnar Sandkühler, Karla Schmidt, Richard Wages, Steffen P. Walz, Serjoscha Wiemer und Andreas Wolfensteiner.
Michael Glasmeier, Heike Kippel (Hg.)
Reihe: Medien'welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur
Bd. 5, 2005, 144 S., br., ISBN 3-8258-8375-2
Playtime (Frankreich 1965 - 67) ist das Meisterwerk des französischen Regisseurs und Komikers Jacques Tati. Thema ist die Krise des technisierten und mediatisierten Alltags des 20. Jahrhunderts und der modernen Urbanität. Das Paris des Films, in dem man sich beständig findet und wieder verliert, ist ein typischer Nicht-Ort, bestehend aus modernsten Gebäuden, deren Zweck nie greifbar ersichtlich wird, Durchgangsstationen zu undefinierten Zielen, die letztlich auf anarchische Weise zerstört und definiert werden. Playtime ist ein Film mit vielfältigen intermedialen Bezügen, ein ironischer Ausblick auf eine Zukunft, in der Individualität und Konsum-Uniformität einander gegenüberstehen, um sich im Glanz des neuen Designs zu versöhnen. Die einzelnen Beiträge interpretieren und analysieren den Film auf dem Hintergrund ihres jeweiligen Faches: Kunstwissenschaft, Filmwissenschaft, Philosophie, Musikwissenschaft, Industrial Design, Transportation Design und Design-Geschichte. Wissenschaft und gestalterische Praxis treten in einen Dialog.
Mit Beiträgen von Brice d'Antras, Design-Geschichte; Johannes Böhringer, Philosophie; Frieder Butzmann, Musikwissenschaft; Michael Glasmeier, Kunstwissenschaft; Heike Klippel, Filmwissenschaft; Erich Kruse, Industrie-Design; Stefan Rammler, Transportation Design; Katharina Sykora, Kunstwissenschaft. Mit vielen farbigen Abbildungen und ausführlicher Bibliographie.
Andrea Seier
Reihe: Medien'welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur
Bd. 6, 2007, 176 S., br., ISBN 978-3-8258-0324-7
Wie lassen sich Medien und Medienspezifik bestimmen, wenn davon auszugehen ist, dass sie ihren epistemologischen Bestimmungen nicht vorgängig sind? Dass sie ihre Wirksamkeit auch und gerade in kulturellen Praktiken entfalten, die sie nachträglich als vorgängig erscheinen lassen?
Im Zentrum der vorliegenden Auseinandersetzung mit dieser Fragstellung steht das Konzept der Remediatisierung. Medien konstituieren sich demnach in unabschließbaren Wiederholungsprozessen, in denen sie andere Medien imitieren, überbieten oder anderweitig wiederholend aufgreifen. Ihre Spezifik ist am besten in der Art und Weise zu erkennen, in der sie andere Medien zitieren. Der Blick verschiebt sich von gegeben Medien auf heterogene Prozesse der Remediatisierung, die die Grenzen einzelner Medien ebenso konstituieren wie unterwandern. Ein solcher Medienbegriff erscheint auch für das Verhältnis von Gender und Medien produktiv.
Geschichtsbilder und Zeitzeugen. Zur Darstellung des Nationalsozialismus im bundesdeutschen Fernsehen
Judith Keilbach
Reihe: Medien'welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur
Bd. 7, 2. Auflage, 2010, 304 S., br., ISBN 978-3-8258-1141-9
Die nationalsozialistische Vergangenheit ist ein prominenter Gegenstandsbereich des Geschichtsfernsehens. In dokumentarischen Sendungen werden dabei vor allem historisches Bildmaterial und Zeitzeugen eingesetzt, um den Fernsehzuschauern die Vergangenheit vor Augen zu führen und ihnen historische Erfahrungen nõher zu bringen. Die vorliegende Studie beschäftigt sich anhand exemplarischer Sendungen aus der bundesdeutschen Fernsehgeschichte mit den Schwierigkeiten, die diese beiden Elemente für die Darstellung der nationalsozialistischen Vergangenheit beinhalten, sowie mit den unterschiedlichen Verfahren und den historischen Veränderungen im Umgang mit Geschichtsbildern und Zeitzeugen.
Heike Klippel
Reihe: Medien'welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur
Bd. 8, 2008, 296 S., br., ISBN 978-3-8258-1323-9
Programme gibt es in den unterschiedlichsten gesellschaftlichen und kulturellen Bereichen, vom Parteiprogramm bis zum Fernsehprogramm. Im Kino hat die Programmarbeit eine lange Tradition, als Massenvergnügen wie auch als politisch-künstlerisch ambitionierte Publikumsadressierung. The Art of Programming ist am Programmbegriff im Kontext interessiert, wobei der Schwerpunkt auf Filmprogrammen in Geschichte und Praxis liegt. Programme setzen Perspektiven auf die einzelnen Filme und stehen selbst wiederum im erweiterten Kontext der Programmformen in anderen Medien. Auf diesem Hintergrund versammelt der Band Beiträge zur Geschichte des Programms im Kino, Interviews mit Kurator/inn/en und Filmemacher/inn/en, Perspektiven auf Fernseh- und Musikprogramme und Überlegungen zu Aspekten, die die Filmwahrnehmung beeinflussen, aber über das Programm im engeren Sinne hinausgehen.
Rolf F. Nohr, Serjoscha Wiemer (Hg.)
Reihe: Medien'welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur
Bd. 9, 2008, 272 S., br., ISBN 978-3-8258-1451-9
Das Spielerische ebenso wie das Strategische haben Konjunktur. Dies manifestiert sich in medialen Spielanordnungen, die zunehmend politische, wissenschaftliche, militärische und ökonomische Handlungsfelder und Diskurse durchdringen. Offenbar materialisiert sich strategisches Denken und Handeln bevorzugt in der Form des Spiels. Nicht allein im Schachspiel oder im klassischen Kriegsspiel finden sich enge Verbindungen von Spiel und Strategie, sondern auch in Trainingsprogrammen für Manager, in Stadt- und Geschichtssimulationen oder in aktuellen Computerprogrammen, die im Bereich der Terrorismusbekämpfung zum Einsatz kommen. Damit ist das Strategiespiel mehr als "nur" ein Spiel, es ist längst ein Bestandteil gesellschaftlicher Steuerungstechniken. Es dient der Entscheidungsfindung in kritischen Situationen, es soll das Denken schulen und fordert uns zur Selbstoptimierung auf und zur Adjustierung an gesellschaftliche Handlungsschemata, Normen und Ideologien. Strategiespiele suggerieren Kontrolle, Regierbarkeit und den Erfolg (in der Politik, im Beruf, im Sport) durch "richtiges" Denken. Die Aufsätze in diesem Band schließen an aktuelle Forschungspositionen insbesondere der Medientheorie, der Diskursanalyse und der Gouvernementalitätsforschung an und lenken den Blick auf die Entwicklung von historischen strategischen Spielformen wie dem Hellwig'schen Kriegsspiel bis hin zu populären Computerspielen wie SimCity, Command&Conquer oder Civilization.
Mit Beiträgen von Markus Stauff, Ramón Reichert, Rolf F. Nohr, Sebastian Deterding, Stefan Werning, Serjoscha Wiemer, Gunnar Sandkühler und Leander Scholz.
Rolf F. Nohr
Reihe: Medien'welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur
Bd. 10, 2008, 304 S., br., ISBN 978-3-8258-1679-7
Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen? Auf alle Fälle >wirken< Computerspiele. Sie sind >sublime Objekte<, deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es, dass Computerspiele weitaus verborgener, unterschwelliger und weitgreifender wirken als es populäre Debatten behaupten. Computerspiele sind Ideologie- und Diskursmaschinen, die Bedeutungen, Wissensformationen und Normen in einer Gesellschaft gleichzeitig umwälzen wie auch stabilisieren. Die Frage, die in diesem Buch im Vordergrund steht, ist, wie das digitale Spiel als Teil des Mediums Computer und als Teil der Gesellschaft beschrieben werden kann, aber auch, wie es seine kulturelle >Gemachtheit< verschleiert und >unmittelbar< wird.
Judith Keilbach, Alexandra Schneider (Hg.)
Reihe: Medien'welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur
Bd. 11, 2009, 208 S., br., ISBN 978-3-643-10053-5
Als die ersten Flugzeuge aufbrachen, um am Himmel zu kreuzen, waren Kameras zugegen, um die Erfüllung des alten Traums vom Fliegen festzuhalten. Galt die technische Innovation anfangs als Spektakel, so sind Flugzeuge heute ein alltägliches Fortbewegungsmittel, das seine ursprüngliche Faszinationskraft verloren zu haben scheint. Ungemindert wirkungsmächtig aber ist die Verknüpfung von visuellem Spektakel und Fliegen. Von der Ubiquität von Darstellungen des Fliegens in Film, Fernsehen und auf Internetplattformen wie YouTube bis zur audiovisuellen Nach- und Hochrüstung der Ausstattung von Passagierflugzeugen bleiben Bewegtbilder und die Bewegung des Fliegens aufs vielfältigste aufeinander bezogen. Der visuellen Attraktivität des in Bewegung gesetzten Blicks gehen die Beiträge dieses Buches nach. Die Autorinnen und Autoren beschäftigen sich mit unterschiedlichen Filmen und Genres über das Fliegen, befragen das ästhetische Potential und die epistemologischen Effekte von Flugbildern und Luftaufnahmen und gehen den Unterhaltungsprogrammen im Flugzeug nach.
Matthias Bopp, Rolf F. Nohr, Serjoscha Wiemer (Hg.)
Reihe: Medien'welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur
Bd. 12, 2009, 416 S., 39.90 EUR, br., ISBN 978-3-643-10189-1
Kein anderes Computerspiel-Genre wird in der Öffentlichkeit so kontrovers diskutiert wie Shooter-Spiele. In der politischen und pädagogischen Rhetorik ist seit einiger Zeit sogar von >Killerspielen< die Rede. Dieser Band will einen Beitrag zum Verständnis dieser umstrittenen Spielformen leisten. Dabei geht es den hier versammelten Aufsätzen nicht allein um die Frage der möglichen >Wirkungen< gewalthaltiger Spiele wie etwa Doom, Quake, Half-Life, GTA oder Counterstrike. Es geht darüber hinaus auch um die wissenschaftliche Analyse konkreter Spielformen, um Einsichten in die Ästhetik populärer Spiele sowie um die Frage nach den Diskursen, Ausdrucksformen und sozialen Gemeinschaften, die Shooter als Phänomene der zeitgenössischen audiovisuellen Kultur kennzeichnen. Damit gibt der Band einen Einblick in die Vielfalt aktueller Ansätze der Computerspielforschung und macht dadurch die Konturen eines noch jungen Forschungsfeldes anschaulich. Berücksichtigt werden beispielsweise pädagogische, psychologische, kunst- und kulturwissenschaftliche, enthnologische, diskursanalytische und medientheoretische Zugangsweisen.
"Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?" Eine fachwissenschaftliche Annährung an Geschichte im Computerspiel
Angela Schwarz (Hg.)
Reihe: Medien'welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur
Bd. 13, 2010, 240 S., br., ISBN 978-3-643-10267-6
Computerspiele mit historischen Inhalten sind nicht nur ein wesentlicher Teil der heutigen Unterhaltungs- und Medienlandschaft, sondern auch der Geschichtskultur. Sie unterscheiden sich von anderen populären Repräsentationsformen von Geschichte vor allem durch ihre Interaktivität. Welche Erkenntnisse bietet die Untersuchung des Mediums für die Geschichtswissenschaft, die sich mit dem Computerspiel bislang kaum befasst hat? Der vorliegende Sammelband gibt darauf vielfältige Antworten, denn die historisch-fachwissenschaftlichen Analysen der einzelnen Beiträge decken die wesentlichen Spielegenres ebenso wie die verschiedenen historischen Epochen ab. Er belegt damit nicht nur die Vielfalt der Geschichtspopularisierung im Computerspiel, sondern zugleich die Notwendigkeit, sie zu erfassen, einzuordnen und zu interpretieren.
First Person Perspectives. Point of View und figurenzentrierte Erzählformen im Film und im Computerspiel
Benjamin Beil
Reihe: Medien'welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur
Bd. 14, 2010, 336 S., 29.90 EUR, br., ISBN 978-3-643-10788-6
An welchem Hebelpunkt kann eine Analyse der Wechselwirkungen zwischen zeitgenössischen Filmen und Computerspielen ansetzen? Existiert so etwas wie Gamic Cinema oder Cinematic Gaming?
First Person Perspectives ist ein formästhetischer Vergleich - entlang der Kategorie Point of View - zu einer Reihe zentraler Fragen zum intermedialen Verhältnis von Film und Computerspiel: Inwieweit sind die subjektive Kamera im Film und der First-Person-Avatar im Computerspiel vergleichbar? Wie beeinflussen sich filmische Dramaturgien und spielerische Funktionslogiken? Wieso funktioniert eine subjektive Perspektive einerseits als Spektakel, andererseits als reflexives Element?
Herbert Schwaab
Reihe: Medien'welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur
Bd. 15, 2010, 464 S., br., ISBN 978-3-643-10985-9
Auf dem Gebiet der Filmphilosophie hat sich Stanley Cavell eine herausragende Stellung verschafft. »Erfahrung des Gewöhnlichen« führt in Cavells Philosophie und vor allem in seine Auseinandersetzung mit den Komödien und Melodramen des klassischen Hollywoodkinos ein. Die Arbeit erweitert jedoch den filmphilosophischen Ansatz Cavells und seine Beschäftigung mit dem Begriff des Gewöhnlichen zu einer Theorie des Populären. Diese Theorie dient nicht nur zu einer kritischen Reflexion der Medien- und Kulturwissenschaft, sondern stellt auch die Grundlage exemplarischer Lesarten aktueller Fernsehserien wie ER, Gilmore Girls oder King of Queens dar, die Filmphilosophie und Fernsehwissenschaft zusammenführen.
Rolf Nohr, Herbert Schwaab (Hg.)
Reihe: Medien'Welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur
Bd. 16, 2011, 528 S., br, ISBN 978-3-643-11086-2
Heavy Metal ist seit Jahrzehnten sowohl eine der stabilsten und homogensten als auch eine der am wenigsten beachteten kulturellen Formationen. In seiner langen Existenz als jugend- und musikkulturelles Phänomen hat Heavy Metal nicht nur spezifische Musikstile, einen kulturindustriellen Komplex und einen eigenständigen, deutlich zu identifizierenden Bilderkanon hervorgebracht, sondern sich vor allem als ein bedeutungsproduktives Sozialisationsprojekt erwiesen. Für mittlerweile mehrere Generationen bietet es die Sicherheit einer populärkulturellen Zugehörigkeit, mit der eine Vielfalt von Möglichkeiten zur Sinnstiftung und der Strukturierung des Alltags verknüpft sind. Die Musikform, die sich damit brüstet, die lautesten Konzerte hervorzubringen, ist, was die Auseinandersetzung mit ihr angeht, jedoch eine der leisesten Kulturen. Dieser Sammelband versucht, eine Leerstelle der Kultur- und Medienwissenschaft zu besetzen und die Komplexität eines Phänomens herauszustellen, das der Massenkultur zuzurechnen ist und sich dennoch dem kulturellen Mainstream verweigert.
